Deteksi Dini Buta Warna pada Anak dengan Mainan Color Vision Busy book

Author


Rahmawan Dwi Prasetya(1Mail), Salsabillah Salsabillah(2), Endro Tri Susanto(3), Nor Jayadi(4),
Desain Produk, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Indonesia(1)
Desain Produk, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Indonesia(2)
Desain Produk, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Indonesia(3)
Desain Produk, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Indonesia(4)

Mail Corresponding Author

 PDF Full Text   [File Size: 1MB]

Published : 2023-02-28

Article can trace at:


Article Metrics

Abstract Views: 921 times PDF Downloaded: 568 times

Abstract


Perancangan mainan Color Vision Busy book ini bertujuan menghasilkan desain mainan anak yang dapat memudahkan orangtua dan guru dalam mendeteksi dini atau menemukan indikasi buta warna pada anak usia 3-6 tahun melalui pendekatan permainan. Metode perancangan yang digunakan adalah Design Thinking Method oleh Sheila Pontis berdasarkan Stanford Design School 2010. Metode ini memiliki enam tahapan yakni understand, empathise, define, ideate, prototype, dan test. Konsep perancangan konten serta sistem bermain, menghindari meminta anak untuk mengidentifikasi warna dan menyebutkan angka, karena  hal tersebut membutuhkan keterampilan verbal atau kognitif yang lebih maju. Permainan color vision busy book mangarahkan anak untuk mencocokkan, mencari kesamaan, dan mengelompokan sesuai warna serasi. Berdasarkan hasil uji coba produk mainan terhadap anak usia 3-6 tahun dengan kondisi penglihatan normal dan orang dewasa dengan kondisi penglihatan buta warna merah-hijau, diketahui bahwa produk mainan Color Vision Busy book dapat mendeteksi buta warna merah-hijau dan sesuai dengan kemampuan anak usia 3-6 tahun


Keywords


mainan anak; busy book; deteksi dini; buta warna.

References


Anggreani, C., & Syafdaningsih, S. (2019). Pengembangan Buku Ajar Mata Kuliah Matematika pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 124. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.286

Ayuningtyas, T. Y., & Wijayaningsih, L. (2020). Efektivitas Permainan Detumbar (Dengarkan, Temukan gambar) terhadap Minat Belajar Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 814–822. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.724

Cendana, H., & Suryana, D. (2022). Pengembangan permainan tradisional untuk meningkatkan kemampuan bahasa anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 771–778. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1516

Efrianty, F. N., Harsiti, H., & Nurhadiyan, M. T. (2018). Implementasi Metode Ishihara pada Tes Buta Warna (Colour Deficiency) di Klinik Amanda-Anyer. JSII (Jurnal Sistem Informasi), 5(2), 64–69. https://doi.org/10.30656/jsii.v5i2.778

Fadli, R. (2022). Catat, Ini Waktu yang Tepat Melakukan Pemeriksaan Mata Anak. Halodoc.Com.

Hamid, N. (2015). Penentuan Tingkat Buta Warna Dengan Metode Segmentasi Ruang Warna Fuzzy Dan Rule-Based Forward Chaining Pada Citra Ishihara. Youngster Physics Journal, 4(2), 211–218. https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/bfd/article/view/8414

Haruna, E. N. (2020). Kok Bisa Buta Warna (N. Qalby (ed.)). Pustaka Taman Ilmu.

Hasanah, U. (2016). Pengembangan kemampuan fisik motorik melalui permainan tradisional bagi anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak, 5(1). https://doi.org/10.26877/paudia.v1i1.261

Husain, Z., Syarif, S., Arda, A. L., & Aman, A. (2020). Aplikasi Bantu Buta Warna Berbasis Android. JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer), 3(1), 24–30. https://doi.org/10.33387/jiko.v3i1.1634

Ismandari, F. (2018). Infodatin Situasi Gangguan Penglihatan. Kementrian Kesehatan RI Pusat Data Dan Informasi, 4.

Khambali, A., & Prabowo, D. (2019). Aplikasi Tes Buta Warna Di Puskesmas Kesesi Berbasis Android. Jurnal Surya Informatika: Membangun Informasi Dan Profesionalisme, 6(1), 39–52. https://doi.org/10.48144/surya_informatika.v6i1.335

Kurniadi, D., Fauzi, M. M., & Mulyani, A. (2016). Aplikasi Simulasi Tes Buta Warna Berbasis Android Menggunakan Metode Ishihara. Jurnal Algoritma, 13(2), 451–456. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-2.451

Kusumo, R. M. P. (2018). Perancangan produk mainan statis untuk meningkatkan kecerdasan anak. Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan Dan Perancangan Produk), 3(4), 141–148. https://doi.org/10.24821/productum.v3i4.2237

Levine, K. (2016). Guest Article: A Mother’s Journey into Colorblindness. We Are Colorblind.

Moudgil, T. (2020). Prevalance of Colour Blindness in Children Prevalance of color blindness in children. July 2016. https://doi.org/10.19056/ijmdsjssmes/2016/v5i2/100616

Nawafilah, N. Q., & Masruroh, M. (2020). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Kelas III SDN Guminingrejo Tikung Lamongan. Jurnal Abdimas Berdaya: Jurnal Pembelajaran, Pemberdayaan Dan Pengabdian Masyarakat, 3(01), 37–46. https://doi.org/10.30736/jab.v3i01.42

Nguyen, L.-C., Do, E. Y.-L., Chia, A., Wang, Y., & Duh, H. B.-L. (2014). DoDo Game: A Color Vision Deficiency Screening Test for Young Children. Conference on Human Factors in Computing Systems-Proceedings. https://doi.org/10.1145/2556288.2557334

Nurwita, S. (2019). Pemanfaatan Media Puzzle dalam Mengembangkan Motorik Halus Anak di PAUD Aiza Kabupaten Kepahiang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 3(2), 803–810. https://doi.org/10.31004/jptam.v2i4.285

Oktaviyani, R. D., & Suri, O. I. (2019). Pengaruh terapi bermain puzzle terhadap perkembangan kognitif anak usia prasekolah. Jurnal Kesehatan, 10(2), 112–116. https://doi.org/10.35730/jk.v10i2.406

Önder, M. (2018). Contribution of Plays and Toys to Children’s Value Education. Asian Journal of Education and Training, 4(2), 146–149. https://doi.org/10.20448/journal.522.2018.42.146.149

Pontis, S. (2015). Design Thinking Revised. https://sheilapontis.com/2015/06/04/design-thinking-revised

Purba, D. E. R., & Sibagariang, S. (2021). Belajar dan Bermain pada Anak Usia Dini dengan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Mahajana Informasi, 6(2), 97–102. https://doi.org/10.51544/jurnalmi.v6i2.2426

Purwoko, M. (2018). Prevalensi buta warna pada mahasiswa universitas muhammadiyah Palembang. Jurnal Kedokteran Brawijaya, 30(2), 159–162. https://doi.org/10.21776/ub.jkb.2018.030.02.15

Rahimah, F. Y., & Izzaty, R. E. (2018). Developing Picture Story Book Media for Building the Self-Awareness of Early Childhood Children. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(2), 219. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.102

Rizal, R. V., Suharsini, M., Budiardjo, S. B., Sutadi, H., Indiarti, I. S., Rizal, M. F., & Fauziah, E. (2020). Evaluation of oral hygiene in children with Down syndrome using the busy book Ayo sikat Gigi as an educational toy. Pesquisa Brasileira Em Odontopediatria e Clínica Integrada, 19, 1–5. https://doi.org/10.4034/PBOCI.2019.191.117

Susanto, A. (2011). Perkembangan Anak Usia Dini: Pengantar dalam Berbagai Aspeknya (1st ed.). Kencana Prenada Media Group.

Swara, G. Y. (2019). Implementasi Augmented Reality Sebagai Alat Bantu Pada Penderita Buta Warna Berbasis Android. Jurnal Teknoif Teknik Informatika Institut Teknologi Padang, 7(1), 48–57. https://doi.org/10.21063/jtif.2019.V7.1.48-57

Utama, D. Q., Mengko, T. L. R., Mengko, R., & Aulia, M. N. (2016). Color blind test quantification using RGB primary color cluster. 2016 International Conference on Information Technology Systems and Innovation (ICITSI), 1–4. https://doi.org/10.1109/ICITSI.2016.7858242

Wahyuni, F., & Azizah, S. M. (2020). Bermain dan Belajar pada Anak Usia Dini. Al-Adabiya: Jurnal Kebudayaan Dan Keagamaan, 15(01), 159–176. https://doi.org/10.37680/adabiya.v15i01.257

Wardani, A., & Ayriza, Y. (2020). Analisis Kendala Orang Tua dalam Mendampingi Anak Belajar di Rumah Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 772. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.705

Widianingsih, R., Kridalaksana, A. H., & Hakim, A. R. (2016). Aplikasi Tes Buta Warna Dengan Metode Ishihara Berbasis Komputer. Informatika Mulawarman: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 5(1), 36–41. https://doi.org/10.30872/jim.v5i1.49

Wijaya, A. (2020). Aplikasi Tes Buta Warna dengan Metode Farnsworth Munsell berbasis Android. JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics), 3(1), 41–48. https://doi.org/10.36085/jsai.v3i1.848

Witasari, O., & Wiyani, N. A. (2020). Permainan Tradisional untuk Membentuk Karakter Anak Usia Dini. JECED: Journal of Early Childhood Education and Development, 2(1), 52–63. https://doi.org/10.15642/jeced.v2i1.567

Zhang, L. (2018). Study on Children Product Design And Development Based on Fashion Consumption. 2017 7th International Conference on Social Science and Education Research (SSER2017), 194–197. https://doi.org/10.2991/sser-17.2018.41


Refbacks

  • There are currently no refbacks.