Desain Pembelajaran STEAM dengan Media Selasi untuk Peserta Didik Kelas II SD

Author


Neni Mariana(1Mail), Julianto Julianto(2), Heru Subrata(3), Khansa Iftina Balqis(4), Clariza Dyah Rachmadina(5), Veronica Herlida Kharisma Anindya(6), Silvi Amaliatus Sholihah(7),
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia(1)
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia(2)
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia(3)
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia(4)
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia(5)
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia(6)
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia(7)

Mail Corresponding Author

 PDF Full Text   [File Size: 610KB]

Published : 2023-01-12

Article can trace at:


Article Metrics

Abstract Views: 1204 times PDF Downloaded: 547 times

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mendesain pembelajaran berbasis STEAM menggunakan media SELASI. Media SELASI ini adalah singkatan dari media seni kolase kreasi, yang mengintegrasikan beberapa mata pelajaran yaitu SBdP, Matematika, dan Bahasa Jawa. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mendeksripsikan sisi kreatif, kritis dan inovatif yang dilakukan peserta didik saat melakukan aktivitas STEAM yang dirancang. Desain aktivitas diujicobakan ke tiga kelompok siswa skala kecil dari tiga kota yang berbeda sesuai tempat tinggal pengumpul data. Data ujicoba dikumpulkan dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data kemudian dianalisis untuk mendapatkan desain aktivitas STEAM yang sesuai untuk siswa kelas 2 SD. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain STEAM yang telah dibuat peneliti dapat memicu kreativitas, kekritisan dan inovasi peserta didik. Peserta didik menjadi kreatif dengan mempertimbangkan estetik dalam pemilihan jenis bahan yang akan ditempel, kritis dalam menyesuaikan gambar dengan alas yang telah disediakan sebagai pilihan serta berinovasi dalam pemilihan tata letak jenis bahan tempel yang dipilih dengan mempertimbangkan estetik pula. Berdasar hasil penelitian ini, aktivitas STEAM dengan media SELASI bisa dijadikan alternatif dalam pembelajaran di kelas 2 sekolah dasar.


Keywords


pembelajaran steam; kreativitas; media selasi

References


Amalia, D., Sutarto, J., & Pranoto, Y. K. S. (2021). Pengaruh Pembelajaran Jarak Jauh Bermuatan STEAM Terhadap Karakter Kreatif dan Kemandirian. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1233–1246. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1765

Astini, N. K. S. (2019, August). Pentingnya literasi teknologi informasi dan komunikasi bagi guru sekolah dasar untuk menyiapkan generasi milenial. In Prosiding Seminar Nasional Dharma Acarya (Vol. 1, No. 1). https://stahnmpukuturan.ac.id/jurnal/index.php/dharmaacarya/article/view/194

Bustang, B., Zulkardi, Z., Darmawijoyo, H., Dolk, M., & van Eerde, D. (2013). Developing a Local Instruction Theory for Learning the Concept of Angle through Visual Field Activities and Spatial Representations. International Education Studies, 6(8), 58–70. https://doi.org/10.5539/ies.v6n8p58

Fitriyah, A., & Ramadani, S. D. (2021). Pengaruh Pembelajaran STEAM Berbasis PjBL (Project-Based Learning) Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif dan Berpikir Kritis. Jurnal Inspiratif Pendidikan, 10(1), 209-226. https://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/Inspiratif-Pendidikan/article/view/17642

Gravemeijer, K. (2004). Local instruction theories as means of support for teachers in reform mathematics education. Mathematical Thinking and Learning, 6(2), 105–128. https://doi.org/10.1207/s15327833mtl0602_3

Herro, D., & Quigley, C. (2016). Innovating with STEAM in middle school classrooms: Remixing education. On the Horizon , Vol. 24 No. 3, pp. 190-204. https://doi.org/10.1108/OTH-03-2016-0008

Imamah, Z., & Muqowim, M. (2020). Pengembangan kreativitas dan berpikir kritis pada anak usia dini melalui motode pembelajaran berbasis STEAM and loose part. Yinyang: Jurnal Studi Islam Gender Dan Anak, 263–278. https://doi.org/10.24090/yinyang.v15i2.3917

Krogh, S., & Slentz, K. (2001). The early childhood curriculum. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781410600547

Mu’minah, I. H., & Suryaningsih, Y.-. (2020). Implementasi STEAM (Science, Technology, Engineering, Art And Mathematics) dalam Pembelajaran Abad 21. BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education), 5(1), Article 1. https://doi.org/10.31949/be.v5i1.2105

Nair, M. M., Tyagi, A. K., & Sreenath, N. (2021). The future with industry 4.0 at the core of society 5.0: Open issues, future opportunities and challenges. 2021 International Conference on Computer Communication and Informatics (ICCCI), 1–7. https://doi.org/10.1109/ICCCI50826.2021.9402498

Nurwulan, N. R. (2020). Pengenalan Metode Pembelajaran STEAM Kepada Para Siswa Tingkat Sekolah Dasar Kelas 1 Sampai 3. Madaniya, 1(3), 140–146. https://madaniya.pustaka.my.id/journals/contents/article/view/29

Piirto, J. (2011). Creativity for 21st century skills. In Creativity for 21st Century Skills (pp. 1–12). Springer. https://doi.org/10.1007/978-94-6091-463-8_1

Plomp, T. (2013). Educational design research: An introduction. Educational Design Research, 11–50. https://doi.org/10.1080/09523987.2013.843832

Putri, S. U., & Taqiudin, A. A. (2021). Steam-PBL: Strategi Pengembangan Kemampuan Memecahkan Masalah Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 856–867. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1270

Putri, H. E., Muqodas, I., Wahyudy, M. A., Abdulloh, A., Sasqia, A. S., & Afita, L. A. N. (2020). Kemampuan-kemampuan Matematis dan Pengembangan Instrumennya. UPI Sumedang Press.

Riley, S. M. (2012). Steam point: A guide to integrating science, technology, engineering, the arts and math through common core. EducationCloset.

Saavedra, A. R., & Opfer, V. D. (2012). Learning 21st-century skills requires 21st-century teacwhing. Phi Delta Kappan, 94(2), 8–13. https://doi.org/10.1177/003172171209400203

Sadiah, N. H., & Lestari, R. H. (2020). Upaya Meningkatkan Pengetahuan Sains Pada Anak Usia Dini Melalui Pembelajaran STEAM. CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 3(3), 237-244. https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/ceria/article/view/4143

Sari, L. A., Rosita, F., & AnggitaSari, E. N. (2021). Peningkatan Keterampilan Communication, Collaboration, Critical Thinking, And Creativity Melalui Pembelajaran STEAM Pada Peserta Didik Kelas IV SDN Bratan 02 Surakarta. Proceedings National Conference PKM Center, 1(1). https://103.23.224.239/pkmcenter/article/view/51380

Sari, N. D., & Setiawan, J. (2020). Papan Gekola sebagai Media Pembelajaran Matematika yang Inovatif dengan Pendekatan STEAM. Jurnal Saintika Unpam: Jurnal Sains Dan Matematika Unpam, 3(1), 31–41. https://doi.org/10.32493/jsmu.v3i1.4728

Sasmita, R. S. (2020). Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Belajar. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 2(1), 99-103. https://doi.org/10.31004/jpdk.v1i2.603

Sousa, D. A., & Pilecki, T. (2013). From STEM to STEAM: Using brain-compatible strategies to integrate the arts. Corwin Press.

Thuneberg, H. M., Salmi, H. S., & Bogner, F. X. (2018). How creativity, autonomy and visual reasoning contribute to cognitive learning in a STEAM hands-on inquiry-based math module. Thinking Skills and Creativity, 29, 153–160. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.07.003

Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. John Wiley & Sons.

Van den Akker, J., Gravemeijer, K., McKenney, S., & Nieveen, N. (2006). Educational design research (Vol. 2). Routledge London. https://doi.org/10.4324/9780203088364

Wahyuningsih, S., Pudyaningtyas, A. R., Hafidah, R., Syamsuddin, M. M., Nurjanah, N. E., & Rasmani, U. E. E. (2019). Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 295–301. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.305


Refbacks

  • There are currently no refbacks.