Pengembangan E-Modul Pengembangan Kurikulum PAUD Berbasis Gamifikasi

Author


Enda Puspitasari(1Mail), Yeni Solfiah(2), Zulkifli N(3),
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Riau, Indonesia, Indonesia(1)
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Riau, Indonesia, Indonesia(2)
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Riau, Indonesia, Indonesia(3)

Mail Corresponding Author
Article Analytic
 PDF Full Text   [File Size: 852KB]

Published : 2023-08-22

Article can trace at:


Article Metrics

Abstract Views: 350 times PDF Downloaded: 184 times

Abstract


Berdasarkan evaluasi pembelajaran pada dua angkatan yaitu angkatan 2019 dan 2020 yang mengalami pembelajaran pada masa covid-19, nilai rata-rata mahasiswa yangbelum maksimal.  Pasca Covid 19 terjadi perubahan kurikulum untuk lembaga PAUD selain itu sistem pembelajaran juga menggunakan blanded learning, untuk itu dibutuhkan bahan ajar untuk dimanfaatkan di dalam proses belajar blended learning. Tujuan riset ialah untuk menghasilkan sumber belajar berbasis gamifikasi yang menarik dan dapat digunakan pembelajaran dalam pendekatan blended learning. Metode riset yang digunakan adalah penelitian pengembang dengan model ADDIE. E-Modul Ajar divalidasi oleh 2 orang ahli dan di ujicobakan pada 39 orang mahasiswa. Data diambil dengan menggunakan angket serta analisis data menggunakan persentase. Hasil validasi menunjukkan persentasi 96 % dan hasil ujicoba pada mahasiswa mendapatkan persentase 90,3 %. Hasil validasi dan uji coba menunjukkan bahwa E-Modul Ajar Pengembagan Kurikulum PAUD berbasis Gamifikasi dinyatakan layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran Mata Kuliah Kurikulum PAUD.


Keywords


e-modul ajar; kurikulum paud; gamifikasi

References


Aisyah, N., Susongko, P., & Fatkhurrohman, M. A. (2019). Penerapan Model Teams Games Tournament (TGT) dengan Permainan Teka-Teki Silang (TTS) terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik. Cakrawala: Jurnal Pendidikan, 13(2), 1–11. https://doi.org/10.24905/cakrawala.v13i2.200

Al Aslamiyah, T., Setyosari, P., & Praherdhiono, H. (2019). Blended Learning Dan Kemandirian Belajar Mahasiswa Teknologi Pendidikan. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(2), 109–114. https://doi.org/10.17977/um038v2i22019p109

Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139–144. https://doi.org/10.31695/ijasre.2018.33016

Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069

Angga, A., Suryana, C., Nurwahidah, I., Hernawan, A. H., & Prihantini, P. (2022). Komparasi Implementasi Kurikulum 2013 dan Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar Kabupaten Garut. Jurnal Basicedu, 6(4), 5877–5889. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3149

Ernawati, I. (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 2(2), 204–210. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17315

Fauzi Fahmi, & Rahmi Wardah Ningsih. (2020). Eksistensi Model Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini. Mitra Ash-Shibyan: Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(01), 1–16. https://doi.org/10.46963/mash.v4i01.230

Hafsah, N. R., Rohendi, D., & Purnawan, P. (2016). Penerapan Media Pembelajaran Modul Elektronik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Mekanik. Journal of Mechanical Engineering Education, 3(1), 106. https://doi.org/10.17509/jmee.v3i1.3200

Hallaby, S. F., & Hamama, S. F. (2018). Problematika Yang Dihadapi Mahasiswa Calon Guru Fkip Universitas Abulyatama Pada Program Praktik Pengalaman Lapangan. Jurnal Pendidikan Almuslim, VI(1), 1–5. http://www.jfkip.umuslim.ac.id/index.php/jupa/article/view/329/0

Hendriawan, M., Budiman, T., Yasin, V., & Rini, A. S. (2021). Pengembangan Aplikasi E-Commerce Di Pt. Putra Sumber Abadi Menggunakan Flutter. Journal of Information System, Informatics and Computing, 5(1), 69. https://doi.org/10.52362/jisicom.v5i1.371

Hidayati, N. (2016). Konsep Integrasi Tripusat Pendidikan Terhadap Kemajuan Masyarakat A . Pendahuluan Pendidikan merupakan pondasi dalam membentuk dan menanamkan nilai-nilai kemanusiaan pada peserta didik sebagai bagian dari proses kehidupan dalam keluarga , masyarakat , ban. Education, 11(1), 203–224. http://journal.stainkudus.ac.id/index.php/Edukasia/article/view/811

Huda, N. (2017). Manajemen Pengembangan Kurikulum. Al-Tanzim : Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 1(2), 52–75. https://doi.org/10.33650/al-tanzim.v1i2.113

Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fauziyyah, D. H., Hasanah, I. A., Nada, L. N., & Puradireja, S. M. (2023). Pentingnya Kurikulum Darurat COVID-19 Bagi Pendidikan Indonesia. Jurnal Sinektik, 5(1), 29–39. https://doi.org/10.33061/js.v5i1.7388

Kementerian Pendidikan Nasional. (2020). Pedoman Pelaksanaan Kurikulum Pada Satuan Pendidikan Dalam Kondisi Khusus Menteri. Pemerintah Indonesia, 022651, 1–9. https://simpandata.kemdikbud.go.id/index.php/s/3QGPffSs5r6Eqy5%0Ahttps://kurikulum.kemdikbud.go.id/kurikulum-darurat/

Maulida, T., Mustiningsih, & Katerina, E. I. (2020). Hubungan Pengembangan Dan Perkembangan Kurikulum Terhadap Tujuan Pendidikan. Seminar Nasional - Jurusan Administrasi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang, 318–324. http://conference.um.ac.id/index.php/apfip/article/viewFile/432/383

Mubarok, A. A., Aminah, S., Sukamto, S., Suherman, D., & Berlian, U. C. (2021). Landasan Pengembangan Kurikulum Pendidikan di Indonesia. Jurnal Dirosah Islamiyah, 3(1), 103–125. https://doi.org/10.47467/jdi.v3i2.324

Muga, W., Suryono, B., & Januarisca, E. L. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Berbasis Model Problem Based Learning Dengan Menggunakan Model Dick and Carey. Journal of Education Technology, 1(4), 260. https://doi.org/10.23887/jet.v1i4.12863

Ningrum, G. D. K. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 22–27. https://doi.org/10.31932/ve.v9i1.32

Perwita, D. (2021). Literasi Media Digital Mahasiswa Universitas Jenderal Soedirman. EQUILIBRIUM : Jurnal Ilmiah Ekonomi Dan Pembelajarannya, 9(1), 8. https://doi.org/10.25273/equilibrium.v9i1.8515

Pradhana, F. R., Harmini, T., & Naufal, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Doa Harian Berbasis Android Dengan Menerapkan Metode Gamification. JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani), 5(2), 99. https://doi.org/10.26874/jumanji.v5i2.96

Priyono, F. H., Sutimin, L. A., & Ardianto, D. T. (2022). Inovasi Media Elektronik Modul (E-Modul) bagi Anak Usia Dini: Studi Analisis Kebutuhan. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 5648–5658. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.2881

Puspitasari, A. D. (2019). Penerapan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Modul Cetak dan Modul Elektronik Pada Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Fisika, 7(1), 17–25. http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika

Robani, M. E., Rachim, F. A., Febriani, A., & A, E. R. F. (2021). Metode Learning By Doing Dalam Mengoptilalisasi Kualitas Belajar Siswa Smp. Jurnal Ilmiah Edukasia, 1(1), 24–30. https://doi.org/10.26877/jie.v1i1.7961

Safitri, A., Putri, F. S., Fauziyyah, H., & Prihantini, P. (2021). Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19 dalam Penerapan Kurikulum 2013. Jurnal Basicedu, 5(6), 5296–5304. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1631

Sitompul, D. N., & Hayati, I. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Direct Instruction Berbasis Games terhadap Minat Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Akuntansi Pasiva Program Studi Pendidikan Akuntansi FKIP UMSU T.A 2017/2018. Liabilities (Jurnal Pendidikan Akuntansi), 2(3), 243–253. https://doi.org/10.30596/liabilities.v2i3.4023

Suryani, K., Utami, I. S., Khairudin, K., Ariska, A., & Rahmadani, A. F. (2020). Pengembangan Modul Digital berbasis STEM menggunakan Aplikasi 3D FlipBook pada Mata Kuliah Sistem Operasi. Mimbar Ilmu, 25(3), 358–367. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI/article/view/28702

Suryaningsih, S., & Nurlita, R. (2021). Pentingnya Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) Inovatif dalam Proses Pembelajaran Abad 21. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(7), 1256–1268. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i7.233

Uzlah, U., & Suryana, D. (2022). Kompetensi Guru PAUD Mengimplementasikan Kurikulum 2013. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(5), 3921–3930. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2177

Yuhasnil, Y. (2020). Manajemen Kurikulum dalam Upaya Peningkatan Mutu Pendidikan. Journal Of Administration and Educational Management (ALIGNMENT), 3(2), 214–221. https://doi.org/10.31539/alignment.v3i2.1580

Yusfrizal, Y. (2020). Penerapan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Mencocokkan Gambar Monumen Dunia. Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK), 4(2), 162–170. https://jurnal.kaputama.ac.id/index.php/JTIK/article/view/14


Refbacks

  • There are currently no refbacks.