Persepsi Mahasiswa Pendidikan Dasar terhadap Gamifikasi dalam Pendidikan STEAM

Author


Budiyono Budiyono(1), Wiryanto Wiryanto(2Mail), Suprayitno Suprayitno(3), M. Gita Primaniarta(4),
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia(1)
Pendidikan Dasar, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia(2)
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia(3)
Pendidikan Dasar, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia(4)

Mail Corresponding Author
Article Analytic
 PDF Full Text   [File Size: 426KB]

Published : 2023-06-30

Article can trace at:


Article Metrics

Abstract Views: 519 times PDF Downloaded: 560 times

Abstract


Gamifikasi memberikan ruang pembelajaran baru dalam pendidikan STEAM terhadap para akademisi dan praktisi pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan persepsi dari kalangan pendidik terhadap gamifikasi pembelajaran sebagai kebutuhan yang diterapkan pada multidisiplin ilmu. Penelitian ini menerapkan metode kualitatif dengan analisis deskriptif. Alur penelitian yang dilakukan adalah penyebaran kuisoner, wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa pendidikan dasar dengan jumlah 13 responden. Hasil penelitian yang diungkapkan terdapat persetujuan tentang kebutuhan gamifikasi sebagai sebuah inovasi penerapan pendidikan STEAM. Tiga Elemen gamifikasi yang teridentifikasi dalam pendidikan STEAM dapat dilakukan dalam dengan menyesuaikan kompetensi guru dan karakteristik peserta didik. Jenis permainan yang menggunakan gamifikasi pembelajaran dalam pendidikan STEAM adalah dengan digitalisasi atau media pembelajaran konkrit. Upaya pengembangan bakat dan minat dapat diimplementasikan dengan rencana pembelajaran berbasis multidisiplin ilmu yang diterapkan pada permainan minecraft. Kebutuhan pembelajaran di era abad 21 menurut persepsi mahasiswa bidang pendidikan digitalisasi akan mendukung indeks kinerja utama perguruan tinggi.


Keywords


persepsi mahasiswa; gamifikasi pembelajaran; steam; pendidikan dasar

References


Ahmad Mahyudin. (2022). Persepsi Guru Tentang Kompetensi Digital Dan Kemampuan Membuat Media Pembelajaran. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 9(3), 738–751. https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/edusaintek/article/view/568

Andersen, R., & Rustad, M. (2022). Using Minecraft as an educational tool for supporting collaboration as a 21st century skill. Computers and Education Open, 3(June), 100094. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2022.100094

Anizal, D. R., & Hartati, S. (2022). Penerapan Pembelajaran Berbasis STEAM di Taman Kanak-Kanan Hang Tuah Padang. Pesona PAUD, 9(1), 1–4. https://ejournal.unp.ac.id/index.php/paud/article/view/116776

Apriliana, M. R., Ridwan, A., Hadinugrahaningsih, T., & Rahmawati, Y. (2018). Pengembangan Soft Skills Peserta Didik melalui Integrasi Pendekatan Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) dalam Pembelajaran Asam Basa. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 8(2), 42–51. https://doi.org/10.21009/jrpk.082.05

Ardini, S. N., Dwijayanti, I., & Saputro, B. A. (2021). Implementasi Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka Di Universitas Pgri Semarang Tahun 2020-2021: Permasalahan Dan Solusi. Pendidikan Dan Profesi Pendidik, 7(2), 2021. https://journal.upgris.ac.id/index.php/JP3/article/view/10662

Asteria, P. V. (2021). Penerapan gamification dalam flipped e-learning pada mata kuliah pembelajaran inovatif. Kode: Jurnal Bahasa, 10(1), 44–68. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/kjb/article/view/23929

Boytchev, P., & Boytcheva, S. (2020). Gamified evaluation in STEAM for higher education: A case study. Information (Switzerland), 11(6), 1–19. https://doi.org/10.3390/info11060316

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75–88. http://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75

Herayanti, L., Gummah, S., Sukroyanti, B. A., Gunawan, G., & Makhrus, M. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Masalah Meggunakan Media Moodle Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa Pada Materi Gelombang. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi, 4(2), 158–167. https://doi.org/10.29303/jpft.v4i2.803

Herawan, E. (2021). Literasi Numerasi Di Era Digital Bagi PendidikLitera. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8, 23–32. http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/sendiksa/article/view/19826

Janattaka, N., & Adella, P. C. C. (2021). Peran Platform Digital dalam Pembelajaran Daring. Almufi Jurnal Pendidikan, 1(3), 138–146. http://almufi.com/index.php/AJP/article/view/74

Lasmawan, W. (2015). Pengembangan Perangkat Pembelajaran E-Learning Mata Kuliah Wawasan Pendidikan Dasar, Telaah Kurikulum Pendidikan Dasar, Pendidikian Ips Sekolah Dasar, Perspektif Global Dan Problematika Pendidikan Dasar. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 4(1), 556–570. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v4i1.4914

López, P., Rodrigues-Silva, J., & Alsina, Á. (2021). Brazilian and Spanish mathematics teachers’ predispositions towards gamification in STEAM education. Education Sciences, 11(10). https://doi.org/10.3390/educsci11100618

Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Dengan Konsep Gamifikasi Systematic Literature Review. METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputersisasi Akuntansi, 7(1), 78–87. https://ejurnal.methodist.ac.id/index.php/methomika/article/view/1591

Mariana, N., Julianto, J., Subrata, H., Balqis, K. I., Rachmadina, C. D., Anindya, V. H. K., & Sholihah, S. A. (2023). Desain Pembelajaran STEAM dengan Media Selasi untuk Peserta Didik Kelas II SD. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 240–250. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.2809

Muryanti, E., & Herman, Y. (2021). Studi Perbandingan Sistem Pendidikan Dasar di Indonesia dan Finlandia. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1146–1156. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1696

Naufal, H. A. (2021). Literasi Digital. Perspektif, 1(2), 195–202. https://doi.org/10.53947/perspekt.v1i2.32

Naufal, M. A., & Asdar, A. (2022). Persepsi Mahasiswa Calon Guru Matematika Terhadap Produk Steam Katapel (Slingshot) Dalam Penerapan Pembelajaran Matematika. Jurnal Eduscience, 9(3), 880–891. https://doi.org/10.36987/jes.v9i3.3418

Pratiwi, A. D., Nugroho, A. A., Setyawati, R. D., & Raharjo, S. (2023). Analisis Kemampuan Literasi Numerasi Pada Siswa Kelas IV Di SD Negeri Tlogosari 01 Semarang. 6(024).

Rachmah, L. L., Prawinda, R. A., & Farantika, D. (2022). Pembelajaran Steam dengan Media Loose Parts Guna Menstimulasi Perkembangan Anak. Jurnal Pendidikan: Riset & Konseptual, 6(3), 466–477. https://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/Riset_Konseptual/article/view/535

Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 120–124. https://doi.org/10.36564/njca.v3i2.85

Ramadani, F., Darmansyah, D., & Desyandri, D. (2023). Studi Literatur: Peran Teknologi Bagi Pendidikan Dalam Revolusi 4.0. Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS, 12(2), 247–258. http://unars.ac.id/ojs/index.php/pgsdunars/article/view/2605

Rizqiyah, A., Zahara, D. R., Agustina, F., Fitriya, I., & Faizin, M. (2022). Relevansi Digitalisasi PLP I Dengan Penguatan Kompetensi Mengajar Abad 21. Jurnal Penelitian Medan Agama, 13(1), 44. https://doi.org/10.58836/jpma.v13i1.12295

Sari, D. R., Lukman, E. N., & Muharram, M. R. W. (2021). Analisis Kemampuan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Geometri pada Asesmen Kompetensi Minimum-Numerasi Sekolah Dasar. Fondatia, 5(2), 153–162. https://doi.org/10.36088/fondatia.v5i2.1387

Sari, F. L., Fani, A., Ramdhani, M. A., & ... (2022). Integrasi Game Online Mobile Legends pada Pembelajaran Matematika berbasis STEAM di Era Society 5.0. Santika: Proceeding IAIN Pekalongan, 156–167. https://proceeding.iainpekalongan.ac.id/index.php/santika/article/view/1103

Saud, S., Aeni, N., & Azizah, L. (2022). Leveraging Bamboozles and Quizziz to Engage EFL Students in Online Classes. International Journal of Language Education, 6(2), 169–182. https://doi.org/10.26858/ijole.v6i2.24301

Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan Konsep Belajar dengan Gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79–86. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608

Supriagi, N., MulyadiHidayat, T., & Ahsanul, A. D. R. A. (2022). Pendidikan Manufaktur Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Inovasi Di Eraindustri 4.0. Adi Pengabdian Kepada Masyarakat, 14–20. https://adi-journal.org/index.php/adimas/article/view/230

Tangkui, R. Bin, & Keong, T. C. (2021). the Effects of Digital Game-Based Learning Using Minecraft Towards Pupils’ Achievement in Fraction. International Journal of E-Learning Practices (IJELP, 4, 76–91. https://jurcon.ums.edu.my/ojums/index.php/ijelp/article/view/3427

Trivena, T., & Langi’, W. L. (2021). Persepsi Mahasiswa PGSD UKI Toraja terkait STEAM. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 5(2), 381–388. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v5i2.2109

Ulya, L., Sucipto, S., & Fathurohman, I. . (2021). Analisis Kecanduan Game Online Terhadap Kepribadian Sosial Anak. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 7(3), 1112–1119. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1347

Waldi, A., Pendidikan, I. P., & Fakultas, K. (2018). Pembinaan karakter siswa melalui ekstrakurikuler game online e-sports di SMA 1 PSKD Jakarta. Journal of Moral and Civic Education, 2(2), 2580–412. https://doi.org/10.24036/8851412222018119

Yanuarto, W. N., Setyaningsih, E., & Wahyuningsih, P. (2023). Minecraft for Education : Promoting Social and Emotional Learning in Mathematics. Jurnal Pendidikan Indonesia, 12(1), 175–184. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPI/article/view/55329

Yensy, N. A. (2022). Workshop Pembelajaran Matematika Berbasis STEAM (Science, Teknologi, Engineering, Art and Matematics) bagi Guru SD Pondok Kelapa. Dharma Raflesia : Jurnal Ilmiah Pengembangan Dan Penerapan IPTEKS, 20(1), 133–145. https://doi.org/10.33369/dr.v20i1.20891

Yogatama, I. K. S., Kharisma, A. P., & Fanani, L. (2019). Analisis Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Minat Pemain Dalam Permainan MOBA ( Studi Kasus : Mobile Legends : Bang-Bang !). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(3), 2558–2566. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/4742


Refbacks

  • There are currently no refbacks.